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Sniper bei Squad

Die Spezialausrüstung "Sniper" ist eine der Anspruchsvollsten Klassen in Squad. Ein geübter Sniper ist das zweite Auge des Squadleaders und durch seine intelligente Unabhägigkeit die Lebensversicherung für die restlichen Teammitglieder.

Sniper Schwierigkeit und Einsatzbefähigung

Schwierigkeit 5/5 Einzelkämpfer
Teamplay 3/5 in Gruppe 5/5 mit Squadlead
Aufgabe Aufklärung Gezielte 1-Schuss-Eliminierung
Schussdistanz 100-600m Ziel: Infanterie

Aufgaben des Sniper

Der Scharfschütze, Sniper oder Marksman ist eine spezielle Klasse im Computerspiel Squad. Er ist nicht für den Nahkampf geeignet und mehr als Aufklärer über weite Distanzen gedacht. Der Sniper bewegt sich meist unabhängig von der eigentlichen Gruppe, jedoch parallel zur Bewegungsrichtung der Gruppe oder schon als Vorhut auf dem nächsten Wegpunkt des Squads. Er beobachtet das Umfeld und spotted wichtige Punkte um frühzeitig Gegnerbewegung aufzuklären.

Ausrüstung des Scharfschützen

Ausgerüstet ist er mit dem Scharfschützengewehr, einem Fernglas, Nebelgranaten und oft auch noch einer Handgranate. Eine Pistole dient dem Nahkampf zur Verteidigung. Diese macht allerdings sehr wenig Schaden und benötigt mindestens drei bis vier Treffer um ein Ziel auszuschalten.

Der Marksman im Einsatz

Das Scharfschützengewehr hat eine eigenwillige Ballistik. Andere Schützen können relativ gerade auf weiter Entfernung schießen ohne viel vorhalten oder in der Höhe ausgleichen zu müssen. Ser Sniper jedoch muss selbst auf kurze Distanzen wie 300-400 m schon sehr weit oben anhalten. Im Visier selbst ist ein bisschen abseits des Fadenkreuzes eine Distanzanzeige, mit welcher man abschätzen kann, wie hoch man auf welcher Entfernung anhalten muss. Dazu muss man jedoch die exakte Entfernung des Ziels wissen. Ein guter Sniper prüft am Anfang des Spiels, bevor überhaupt Gegner im Zielbereich sind und sobald er sich irgendwo eingegraben hat, die Distanz zum Ziel indem er einfach einen Probeschuss abgibt. Dies sollte jedoch nicht geschehen wenn Gegner schon erwartet oder in Kürze erwartet werden und er sich dadurch selbst verraten könnte. Anhand des Trefferbildes beim Probeschuss sieht man jedoch sehr gut wie hoch man anhalten muss und wie weit das Ziel überhaupt entfernt ist.

Bewegung des Snipers

Bewegen wird sich der Sniper durch die Büsche. Im Sprint wird von Busch zu Busch gerannt und im Busch wird kurz ausgeharrt die Umgebung geprüft um sich anschließend weiter fortzubewegen. Ungeeignet sind Berghöhen, bei welchen Gegner die Silhouette des Snipers sofort erkennen können. Geeignet sind Senken, bei denen im Hintergrund Bäume, Sträucher oder andere Berghänge sind. Ein Himmel im Hintergrund bedeutet den sicheren Tod des Snipers. Genauso bewegt sich der Marksman nicht über Anhöhen wo im Hintergrund sofort der Himmel zu erkennen ist.

Die Taktik beim Fortbewegen mit dem ganzen Squad ist schon etwas komplizierter und bedürfen einige Intelligenz und Vorausschau des Snipers. Sobald der SquadLeader den Befehl zum Vorrücken gibt und das Squad in Marschrichtung zum Movemarker unterwegs ist, wird der Sniper natürlich mitziehen. Natürlich wird sich der Sniper immer abseits der Gruppe fortbewegen um auch während der Fortbewegung gegnerische Truppenteile zu spotten und diese dem Squadleader durchzugeben. Idealerweise bewegt sich der Sniper im Abstand von 50 bis 100 m parallel zur Gruppe in Richtung des Ziels des Bewegungsmarkers und deckt die Flanken des Squads. Bei einer Aufklärung wird der Sniper nicht einfach feuern. Sein Hauptauftrag ist es, Ziele an den SL durchzugeben und auf weitere Befehle zu warten. Im direkten Fernkampf ist ein geübter Sniper einem ganzen Gegner-Squad überlegen, wenn er sich gut versteckt hat.

Der Snipers im Gefecht

Das Ziel eine Sniper ist ganz klar: im Gefecht die Gegner-Kontakte schnell und sauber auszuschalten. Geeignet sind Schüsse in den Kopf, welche ein Ziel sofort eliminieren. Ansonsten sind zwei Körpertreffer nötig um ein Ziel auszuschalten. Ein kluger Sniper wartet in einer geeigneten Position auf die richtige Situation um den einfachen Onehit zu setzen. Dies ist die beste Variante um nicht weiter aufzufallen, denn ein Schuss ein Treffer ist aus der Entfernung für den Gegner sehr schwer aufzuklären. Erst der zweite Schuss verrät die eigene Position. Sobald man ein Ziel ausgeschalten hat sollte man erstmal eine Rundumsicherung durchführen um anrückende Ziele zu bekämpfen.

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